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NeoWorld :用通证经济思维打造社区自治链游生态

本期(第4期)对话主题:区块链游戏如何用好通证经济思维。

如果说蒸汽机释放了人们的生产力,电力解决了人们基本的生活需求,互联网彻底改变了信息传递的方式,那么区块链作为构造信任的机器,可能彻底改变人类社会价值传递的方式。
未来已来,将至已至!在此背景下,比特家(www.bitjia.com)特别策划了“比特家对话”系列采访,通过一系列精彩的对话、理性的思考让更多人读懂区块链。
本期(第4期)对话主题:区块链游戏如何用好通证经济思维
对话时间:2018年9月13日  周五下午15:00
对话嘉宾:Kane——NeoWorld COO
精彩观点速览:
  • NeoWorld从设计之初它就是一款游戏,首先保证了游戏的趣味性和娱乐性,所以客观上我们一开始就把NeoWorld当成一款游戏在做,是不是结合了区块链其实是次要问题。
  • 但是从游戏开发的角度来说,必须围绕用户的需求来进行游戏玩法、游戏体验的设计以增强它的娱乐性,而大多数区块链游戏并不是从这点出发的,只是为了取悦投资方或者出于一些其他的目的。
  • 沙盒游戏早期的时候,摆在开发团队面前最大问题是根本没有人来玩,在这种情况下,我们首先考虑的是如何才能有人来玩,这就需要一个激励机制的配合。
  • 区块链技术的运用更多的是增强了资产的透明性以及用户对游戏的信任度。
  • 我们希望游戏里面的很多规则和玩法的制定能够根据玩家投票来决定,这在一定程度上也符合的沙盒游戏的理念以及区块链的精神。
  • 没有游戏是靠频空想象设计出来的,他永远是在不停的争论和修改的基础上打磨出来的。
  • 强加一个区块链概念,以博彩和投机的玩法来吸引一些用户,这并不是在通过区块链给游戏加分,反而是将区块链游戏引导到了另外一个方向上。
以下为本期Kane分享原文,由比特家(微信公众号:bitjia66)整理:
比特家:我们注意到NeoWorld是一款沙盒游戏,能不能简单介绍一下什么是沙盒游戏,为什么选择从沙盒游戏这个类别切入到区块链游戏领域?
Kane:沙盒游戏在国外叫Sandbox Games,主要指那些由用户创造内容的游戏。比如一个试验性的一个区域,大家在造建筑的时候,先不把他造出来,然后沙和泥土把模型建造出来。因为沙盒游戏里面的建造和物品都是一些简易的东西,如果大家把模型建造出来了,不满意的话还可以把它推倒,然后再做一个更加精美的模型出来。
国外比较典型的沙盒游戏就是MineCraft,但是从广义上来讲,沙盒游戏与开放世界并不冲突,两者大多包含动作、射击、模拟经营等多种游戏元素,开放世界的非线性、内容多、自由度高、交互性强等特点也和沙盒游戏极为相似。包括虚拟人生、第二人生还有侠盗飞车这些游戏我们都可以把它归类为沙盒游戏。总之,只要用户能够在游戏中自主地去创造、去建设的游戏我们都可以称其为沙盒游戏。
沙盒游戏它是一种试验性很强的游戏产品,它赋予了用户自主设计和自主创造的权限,让用户根据游戏提供的素材来建设自己理想中的游戏环境,它跟开发者建设好环境再让用户来玩是一个完全相反的概念。我们公司原来就是做沙盒游戏的,在游戏行业也有十余年的沉淀,所以从沙盒游戏切入到区块链游戏领域也是顺理成章的事情,所以我们也是在做我们擅长做的事情。
比特家:在NeoWorld游戏里面我们能够买卖土地、在私有的领地上进行经营和建设,这和“我的世界”这款游戏很像,那它们有没有什么区别呢?
Kane:从游戏设计上看,NeoWorld跟“我的世界”都属于沙盒游戏的类别,但是沙盒游戏里面也可以从不同维度来进行细分。第一个是要看素材的颗粒度,像“我的世界”,他是以方块为最小单位的,那么它就对游戏引擎的要求没有那么高。其他大多数沙盒游戏,比如说像“第二人生”和“侠盗飞车”啊,他提供的最小模块是某个建筑或者人物,作为玩家只是对这些建筑和人物进行一些摆放的操作而不是去进行设计。所以NeoWorld和“我的世界”虽然都是沙盒游戏,但是它们的素材颗粒度大小上有很大的区别。
但这个不是最大的区别,因为怎么设计游戏和游戏是怎么样子的,这个其实并不是那么重要,NeoWorld和我的世界最大的区别是游戏的开放性。沙盒游戏并不是每个游戏都是开放的,比如在“我的世界”里面,大多数时候是用户自己或者几个用户一起他搭建了一个东西,虽然它称之为“世界”,但是它的服务是相对封闭的,比方说有时候只有你一个人玩,这就相当于一个单机游戏了。“我的世界”这款游戏里面的生存模式,它更像一个单机游戏,他仅仅是有个设计的概念在那里而已。而NeoWorld它是反过来的,我们设计的元素,它将来面向的服务器是开放式的,用户可以在游戏中自主地进行城市的建设。目前NeoWorld里面的几万的用户,他们都是存在于同一个世界里面,这些用户在同一块大陆上,用户和用户之间是真正的在交互。
所以总在来说,NeoWorld和“我的世界”是沙盒游戏里的两个维度,我们更强调游戏的开放性,更强调用户和用户之间的交互,用户对另一个用户的行为或事件会有所反应,而这种反应又会影响到其他的用户,如果游戏里面只有他一个人在玩的话,他是玩不下去的,至少在游戏设计的理念上我们跟“我的世界”这款游戏是反过来的。
比特家:随着区块链游戏概念的兴趣,越多越多的传统游戏团队加入到区块链游戏开发队伍中来,但是很多的区块链游戏鲜有人玩。反观NeoWorld尽管处于内测阶段,但是用户量、日活等数据都很漂亮,玩家的反响也很积极。您认为NeoWorld获得用户好感的原因是什么?
Kane:首先从这个客观上来说,大多数区块链游戏团队还是停留在写白皮书的阶段,或者说没有做过游戏的团队简单做了个产品就让用户来玩。但是从游戏开发的角度来说,必须围绕用户的需求来进行游戏玩法、游戏体验的设计以增强它的娱乐性,而大多数区块链游戏并不是从这点出发的,只是为了取悦投资方或者出于一些其他的目的。NeoWorld从设计之初它就是一款游戏,首先保证了游戏的趣味性和娱乐性,所以客观上我们一开始就把NeoWorld当成一款游戏在做,是不是结合了区块链其实是次要问题。
NeoWorld这款游戏受到用户的追捧,主观上来看,和我们过去十年来做沙盒游戏积累下来的一些经验也有很大的关系。就游戏本身来说,其实大多数沙盒游戏也是很好玩的,在游戏中你可以跟很多人在一起玩,在玩的过程中自然就会体验到游戏里面更深层次的社交和协作等方面的乐趣。
另外一个原因可能是我们借鉴了一些通证经济的思路,通过利益捆绑、通证激励的方式去激励用户,鼓励早期用户贡献内容。沙盒游戏早期的时候,摆在开发团队面前最大问题是根本没有人来玩,在这种情况下,我们首先考虑的是如何才能有人来玩,这就需要一个激励机制的配合。同时我们也把关注的重心放在社区的建设上,如果早期大家都不去建设社区、都不去贡献内容的话,那么沙盒游戏也就很难获得用户,没有用户整个游戏也就无法持续地发展下去。
比特家:说到通证经济,那么NeoWorld游戏内部的经济系统是如何设计的?为什么要这样设计?
Kane:其实对于经济体系的设计,我们之前已经讨论了很久了,在整体开发过程中,关于经济体系设计的讨论实际上多于对游戏体系设计的讨论。因为说实话也没有现成的方案去参照,大多数游戏本身并没有特别复杂的、如此仿真的经济系统,所以目前这个版本的通证体系设计方案也是经过了多次地修改。
从宏观上去看整个经济体系的设计,我们可以把NeoWorld理解为一个位于太平洋上的独立的小岛。那作为这个小岛上的第一批居民和管理者,我们怎么去设计这个小岛上的经济系统来促进各种要素的流通呢?我们首先是把这个虚拟的游戏世界当成是一个真实的经济体,我们期待在游戏里面,用户的行为都是真实的,所以在游戏经济系统的设计上必须要有符合人性的东西。这里面会牵涉到很多维度,比方说货币要有所控制,要有通货膨胀的概念;同时资源要具有稀缺性,因为在真实世界中基本上没有哪种资源会是无限量供应的,当然也包括产权等问题都是需要考虑到的。
但是想要维持一个小型的经济体的运转,还有很多其他的问题需要解决,比如需要保持供需平衡,保证货币流通,然后避免发生通胀,还要保证足够的就业率,当然这些经济体系里面的问题也是结合区块链的智能合约来解决的。因为只有在经济体系完整并且稳定的情况下,用户才愿意投入更多时间和精力参与到游戏中来,这样也有利于促进整个游戏虚拟世界的繁荣。前期我们还是会去追求整个虚拟经济体系的稳定,在这个基础上去不断增强我们整个游戏的互动性和娱乐性,这就像一个新的城市一样,需要去促进人口增长、提高就业率和GDP,这和城市经济发展的大致方向是一样的。
比特家:作为一款区块链沙盒游戏,NeoWorld是如何将区块链技术运用到游戏中的?
Kane:我们游戏内的通证Nash,全称NeoWorld Cash,它是通过以太坊网络发行的。Nash可以视作是游戏内进行交易结算和清算的一个工具。这种发行方式有很多好处:一是它的总量是恒定的,永不超发,Nash的发行量在区块链上也是都够查询到的。二是如果用户把Nash作为自己的资产,由于它是基于区块链发行的,所以它就具有了流动性,这个流动性并不受官方控制,反而是增强了官方对货币管理的透明性。三是在资产交易方面,我们做了一些基于区块链的设计,比如说我们的智能合约支持用我们的货币Nash去购买另外一个ERC20的Token,或者直接使用我们的Nash去购买土地,虽然这些功能特性都能够基于区块链去实现,但是目前还没有加入到游戏中来,相信以后这些功能我们会逐渐完善。所以区块链技术的运用更多的是增强了资产的透明性以及用户对游戏的信任度。
比特家:在游戏社区建设这块是如何规划的?普通玩家能够参与到玩法和规则制定的决策中来吗?
Kane:让用户参与决策是就NeoWorld的最大特点。首先游戏的最小单位是玩家,但是实际上传导信息以及用户之间进行交互的地方主要是社区。也就是说玩家可以自发地组织成一些游戏内的工会、社团或者是几个朋友在一起通过协作的方式来完成游戏中的一些任务,从而实现游戏中收益的最大化,这也是游戏的乐趣所在,更是用户之间进行社交的基础。所以从游戏的设计上来说,我们是以游戏内的社区为基础的。当然用户也可以建立微信群和qq群,在游戏外讨论游戏的策略,用户之间也可以组成社区,用户和用户之间需要进行协作,而社区和社区之间又存在一个博弈的过程,大家会竞争的去完成一些任务,比如说建造奇迹等。
我们的游戏上线大概两个月多一点,大部分的规则对游戏玩家来说都是陌生的,在过去两个月里我们通过社区的意见领袖收到了很多很好反馈,所以我们每一个版本都会根据社区意见去改进。通过玩家的反馈来进行功能和特性的升级,这是游戏的常规操作方式,在每一次迭代的过程中,玩家的意见其实是占了相当大的权重,这也是区块链精神的体现。我们希望游戏里面的很多规则和玩法的制定能够根据玩家投票来决定,这在一定程度上也符合的沙盒游戏的理念以及区块链的精神。用户可以决定游戏的走向、开发方向、以及一些核心数值的设定。比方说是否开放更多的大陆、游戏间交易税费是多少,是否能够添加某些独特的元素,然后玩家、开发团队或者独立的工作室持续地来进行内容的创造。
在游戏的设计上,我们游戏中的大陆一共分了三块,每块大陆上面都有四万块土地,这些大陆上都会聚集至少一万名的用户。在前期我们还没有让游戏玩家代表来全权管理,但是玩家可以选出治理委员会委员以及大陆领主,领主有相当多的权利来修改大陆的一些基本规则,比如说交通费用、他材料的交易费用等等一些关于大陆治理的数据。后期,我们会赋予用户更多的权利,玩家通过民主竞选方式来实现游戏的自治。
比特家:社区玩家和开发者在游戏玩法、游戏规则等取向上产生争议的时候,要是对NeoWorld游戏进行分叉怎么办。有没有出现两个版本NeoWorld的可能性?
Kane:从技术上来讲,90%的游戏是使用的中心化服务器,而任何中心化的服务器上面的数据都是可以修改的,目前提的建议主要是对游戏本身的建议居多,在货币这块大家没有特别多的意见,因为本身发行就很透明,规则也比较简单,所以不存在技术上的分叉的可能性。我们也意识到,不同的用户出于他自己切身利益和对游戏的期待的不同,他的确对游戏的研发方向会有不同的要求。在游戏运营的过程中,那我们也能听到不同的声音,但是要去解决的话,在早期是很难的,因为开发只能有一条进度线,很难同时满足大多数人的需求。我们从实际角度去考虑的话,是不太可能去做两个版本的游戏去满足不同人的需求,因为大家拿的都是同一个货币,然后大家要在同一块大陆上一起玩才好玩,哪怕是竞争性的互动也是好玩的。
我认为有争议也是好事,每一款成功的游戏都是通过这种不停的争论,然后反复修改才推进向前的,没有游戏是靠频空想象设计出来的,他永远是在不停的争论和修改的基础上打磨出来的,包括我们团队内部有时候对发展方向、营销方向这些都会有不同的争论。那么反过来,因为我们的游戏没有100%上链,所以也给了我们更多灵活的余地,我们也能够通过用户的需求反馈来及时地对游戏进行升级。
比特家:目前市面上许多区块链游戏基本上都以卡牌类、养成类、收藏交易类为主,这些游戏的玩法其实都很枯燥,大多数人都只是抱着投机心理参与到游戏内部资产的炒作中,您如何看待这种现象?这种现象对于游戏本身来说是好是坏?
Kane:从用户的角度来说,其实我是不太愿意看到大家炒作游戏内部的一些资产,然后以投机的形式去参与一款游戏。我认为这些所谓的区块链游戏并不能称之为游戏,因为机制设计除了利用人的侥幸和投机心理,并没有游戏性、没有给人带来真正的乐趣。我觉得这些玩法更像是赌博,因为游戏本身是一种娱乐,游戏的设计者应该像拍电影一样,要让用户在整个参与和体验的过程中得到一种精神上的享受。NeoWorld首先它是一款游戏,是要为用户带去快乐的,它更多强调的是用户之间的相互协作以及用户之间的竞争博弈;然后它也是一个半仿真的社会,让大家体验到虚拟世界中的一些乐趣。所以这些才是一款游戏能够长期立足和存活下来的关键原因。但是这里面的乐趣不是休闲游戏的那种动动手指头,也不是对抗性游戏那种打打杀杀,它更多的需要我们动脑筋,然后进行团队之间的协作,在竞争和博弈的过程中去寻找乐趣。任何模拟经营类的游戏都有这样的元素,沙盒游戏可能更复杂一点,所以NeoWorld它是一个让大家动脑筋获取快感的游戏。
如果区块链游戏只是一些功能简单的卡牌、养成、收藏之类的游戏,那么大多数区块链游戏是做不过传统的游戏的。强加一个区块链概念,以博彩和投机的玩法来吸引一些用户,这并不是在通过区块链给游戏加分,反而是将区块链游戏引导到了另外一个方向上。与其说它是一款游戏,不如说是区块链博彩披上了区块链游戏的皮。从大方向来讲,这都是在妖魔化区块链游戏,我并不鼓励和支持大家去做这样的游戏。我们认为游戏团队最核心的工作是要从用户的需求出发,给用户带去具有娱乐体验的产品,如果这个游戏通过区块链技术或者通证化设计,能够帮助我们提升用户体验或者降低游戏开发成本,那么我认为这是可以做的。区块链最让游戏内的货币设计变得更为简单和透明,提升了用户对游戏的信用度,很多开发者没有在游戏里把这一点发挥出来,而是把货币交易作为核心,这就有点本末倒置了,是不可取的。
比特家:虽然说NeoWorld这块游戏受到了用户的欢迎,但是也能听见一些吐槽的声音,能不能在这里回应一下这些用户的吐槽?
Kane:确实用户对我们的吐槽也非常多,这和沙盒游戏的特点以及经营模拟类游戏本身的一些机制也有很大的关系,因为游戏带有博弈和竞争性质,所以用户总会觉得这个设计是不公平的,就像现实社会里面,没有任何一个社会实践的方案,任何一种社会制度是完全能够符合所有阶层的利益的。那么从游戏本身来说,典型的吐槽有很多,比如会说某些制度偏向大户、奇迹制度不够合理、补贴不够均匀,诸如此类的,当然还有为什么我们的游戏邀请码要收费这些。这些吐槽有些是因为技术上的原因,有些是游戏设计理念上的问题。还有就是在利益分配的过程中,政策的左右摇摆很可能导致用户的某些游戏体验不太好,也可能有玩家觉得自己吃亏了,这些我们都会尽量注意和避免。所以我们也会积极地去向用户解释,我们的核心是要维护这个游戏的稳定运行,从经济的角度来说,游戏内用户的增长和参与度一定程度上等同于一个真实世界里面的一个小型国家的GDP和人口。如果在一个国家里面人口不增长、经济也不发展,而现有的居民在这个岛上坐享其成,有多少资源,咱们都分掉了,那最后这个国家可能就会消失了,因为他是没有一个长效机制。
从游戏本身来说,一万人玩一个游戏和一百万人玩一个游戏的体验丰富程度是完全不一样的;从经济角度来说,一万人的社区能够创造的价值和一百万人的社区能够创造的价值也是不一样的。现阶段的分配即使存在一些不均衡也是为了更远期的收益做准备,只有整体经济繁荣了、人口增长了,人均才能获得更多的好处,这也是我们经济体系设计上的一个根本的思路。如果用户对我们的游戏有信心,它可能更关心的是我们在社区里有多少投入、整个社区是不是在高速发展、有没有新的玩家来玩,因为只有这样的话才是一个内生循环,我们有了更多的用户、更大的社区才会有更好的代入感和体验感,然后每个人的收益也能得到提升。所以我们也会积极倾听社区用户的建议和吐槽,同时也希望大家给予一定的支持和理解,我们整个团队一定能把NeoWorld这款游戏做得越来越好。

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